|
Устройство консоли Приставки третьего поколения отличались от приставок второго большой вычислительной мощностью, большей цветовой палитрой и применением таких технологий, как спрайтовая графика и аппаратная прокрутка https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=72_754_529&product_id=12219 Такие технологии уже использовались в некоторых игровых автоматах, но для телевизионных игровых приставок были инновационными; благодаря им на приставках появились новые жанры игр платформеры, сайд-скроллеры, файтинги https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=17100 Новой стала и возможность сохранять игры например, в виде пароля из букв и цифр, или даже в программном виде в специальном чипе памяти с произвольным доступом, что позволило делать игры намного более сложными и продолжительными<>]. Третье поколение игровых систем стало чрезвычайно долгоживущим приставки такого типа продолжали выпускаться и в 1990-е, и в 2000-е годы, в том числе в виде нелицензионных аппаратных клонов наподобие Dendy https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=63_99&product_id=8016 Можете смело использовать оба слова вас поймут однозначно https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=72_754_491&product_id=21515
Основная статья: Второе поколение игровых систем Пятое поколение
На разных этапах эволюции приставок они использовали те или иные новые технологии для лёгкого распространения и воспроизведения игр как, например, игровые картриджи или оптические диски пройдя длинный путь от примитивных устройств наподобие Pong до сложных многофункциональных игровых систем https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_88_188&product_id=8855 Как и персональные компьютеры, приставки могут иметь значительную по меркам бытовых электронных устройств вычислительную мощность и точно так же включать в себя центральный процессор, оперативную память и жёсткий диск или твердотельный накопитель для хранения данных; постепенное сближение конструкции приставок разных производителей с персональными компьютерами и друг с другом облегчило разработку мультиплатформенных игр https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=8380 Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр https://play-off.pro/index.php?route=product/category&path=63_64_103_436 Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_107_196&product_id=3626 Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_109_206_209&char=T Ещё большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=72_812&product_id=20758 Во втором поколении выпускались и многие другие приставки подобного типа, как Intellivision (1980) и ColecoVision (1982)<>]. В 1980 году японская компания Nintendo выпустила портативную электронную игру Nintendo Game & Watch она стала прообразом многих последующих портативных игровых систем https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=63_99&product_id=16730 |
|